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[Reseña] Dead Space 3

[Reseña] Dead Space 3
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En este nuevo capítulo en la saga de EA y Visceral Games, Dead Space, muchas cosas han cambiado, mientras otras se mantienen medianamente igual. La Unitología y los Necromorphs siguen siendo el eje central del juego.

Isaac Clark como el medio por el cual vamos desenmarañando los secretos detrás de los monolitos conocidos como ‘Markers’.

Esta nueva aventura de Isaac se encuentra dividida básicamente en tres partes; una colonia espacial, una abandonada flotilla de naves con siglos de antigüedad y el planeta congelado, jugable en la demo. La primera parte es un buen indicio de hacia dónde podría dirigirse Dead Space; somos introducidos a un simplificado sistema de cobertura, el cual permite a Isaac agacharse para cubrirse tras cajas y bardas, poniéndose de pie automáticamente al apuntar. Un sistema enfocado en introducir un poco más de acción y velocidad al título, al poder Isaac también rodar para esquivar ataques.

No pasa mucho antes de que las cosas vuelvan a cierta normalidad, teniendo que recurrir al característico desmembramiento de extremidades, que ha mantenido con vida al trastornado Isaac Clark todo este tiempo. Las armas clásicas están presentes, pero ahora es posible crear personalizadas y con esto desaparece por completo el dinero y los Kioscos donde anteriormente podían comprarse armamento, municiones, gel curativa y trajes. Ahora para todo lo relacionado con las armas y curación se usa exclusivamente el banco o ‘Bench’ el cual permite crear las partes para las armas y ensamblarlas así como crear municiones, paquetes de estasis y medicinales. La munición ahora es universal por lo que no hay que estarse preocupando por crear diferentes tipos. Para quienes quieren ahorrar tiempo en la recolección de materiales para armas y demás ítems, existen las mcirotransacciones dentro del juego, las cuales permiten comprar paquetes con estos materiales y mejoras a los robots recolectores que uno va adquiriendo. Afortunadamente el juego puede ser terminado sin necesidad de realizar microtransacción alguna.

Otro cambio elemental es el que solo se cuentan con dos espacios para portar armas, consecuencia directa de poder crear personalizadas. Aunque cada arma puede tener dos tipos de ataque, por ejemplo un cortador de plasma como principal y un lanza fuegos como disparo secundario, lo que nos da un total de cuatro distintos tipos. En cuanto al inventario, ahora el numero de espacios disponibles es fijo, independientemente del tipo de traje que se use, pero se podrán seguir almacenando ítems y armas en el banco. Los esquemas para crear nuevas armas, pueden irse encontrando a lo largo de los niveles y en si es solo una forma de construir más rápido las armas, para quien no quiere experimentar.  En cuanto a los trajes, en esta ocasión cumplen una función meramente decorativa, ya que una vez de se desbloque el primero (E.V.A) este puede ser actualizado al máximo en cuanto armadura, aire, estasis, quinesis y ataque; a diferencia de las entregas anteriores en las que había que encontrar los esquemas de los trajes, para acceder a un mejor porcentaje de armadura.

Si uno decide jugar solo, la incorporación del modo cooperativo en este Dead Space impacta en lo mínimo el desarrollo de la campaña, ya que fuera de, en ciertas ocasiones, ver puertas que solo se abren jugando en co-op para realizar misiones opcionales, la narrativa del juego no es afectada. La introducción del modo cooperativo puede verse como una excusa para implementar el pase en línea y así obtener ganancias sobre los juegos usados, sin dejar de lado el agregarle nueva vida al título.

Para los veteranos de la franquicia, Dead Space 3 pude resultar un tanto repetitivo, carente de innovaciones; viendo las adiciones y cambios realizados más como un problema que como una adición al juego. Un ejemplo es el nuevo sistema para guardar el avance, ahora es automático además de contar con la función salir y guardar. Por un lado es un alivio el no tener que llegar a una estación para poder guardar el avance del juego, pero por otro, la función de salir y guardar únicamente salva el inventario más reciente sin guardar el avance realizado al momento de salir del juego.

Esta tercera entrega para nada es un mal título… si nunca jugaron las primeras dos entregas, ya que falla en dar esos momentos sorpresivos de los juegos anteriores. A estas alturas ya sabemos que los Necromorphs salen de los ductos de ventilación como si estuvieran en un dispensador de refrescos; sabemos que en el momento en que lleguemos a un espacio con cajas de carga o similares, seremos atacados por Stalkers. Todo esto le resta esos gloriosos momentos de tensión de la primera entrega, en las que uno no tenía idea alguna que es lo que sucedería al dar la vuelta o entrar a algún cuarto. Así es como muchos de esos momentos gloriosos de antaño son reemplazados por hordas de Necromorphs que uno ve venir a distancia.  

Probablemente mi más grande problema con Dead Space 3, sean las elecciones de diseño, la elección que se tomó para representar el que la historia se está desarrollando dentro de  escenarios con 200 años de antigüedad. Quienes hayan jugado Fallout 3, encontrarán bastantes similitudes ya que probablemente se sentirán dentro de alguna de las bóvedas características de Fallout. En el afán de entregar la sensación de que uno se encuentra en una nave espacial antigua (la cual se encuentra 200 años en nuestro futuro), los diseñadores crearon un ambiente que encaja más en 1950 que en 2200.

Volviendo al tema de lo repetitivo, las misiones opcionales son un gran ejemplo de ello. Estas misiones radican en explorar ciertas áreas no cruciales para el juego en general, que si bien llegan a complementar la historia principal y permitirnos acceder a recursos extras, el recorrido es prácticamente el mismo en las misiones, sobre todo en las desarrolladas en el planeta, no solo en lo que hay que realizar, los escenarios son idénticos variando muy poco uno de otro; además de ser misiones largas. Así que si uno ya cuenta con par de armas poderosas, lo mejor es alejarse de estas misiones, a menos que les obsesione desbloquear logros y trofeos.

Ondeado en la historia, definitivamente somos expuestos a más información sobre los Necromorph, y poco a poco uno va desenterrando elementos que expanden y ligan lo visto anteriormente. Ahora, ¿recuerdan cómo en la serie LOST, Dharma era un eje central y súbitamente los escritores decidieron olvidarse casi por completo del peso que Dharma tenía en la historia? pues algo parecido sucede con la Unitología, y a pesar de seguir presente, es más por inercia de la historia que por su importancia en esta ocasión.

 

{xtypo_rounded1} Resumiendo: los problemas con Dead Space 3, radican en que existen dos juegos anteriores que nos introdujeron de nuevo al Survival Horror por el excelente trabajo realizado, y en esta ocasión EA parece que está tomando el peligroso camino que Capcom realizó con Resident Evil 5 y 6, al tratar de crear un híbrido que no es una ni otra cosa. También parece ir por el camino que Ubisoft decidió tomar con Assassin’s Creed; que las ventas determinen el rumbo de la historia, modificando y diluyéndola para alargarla lo más posible.
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Daniel Estrada Padre cuando se debe y Gamer cuando se puede. Después de estar en los principales medios de videojuegos y tecnología en México, fundé TechGames, llevo 20 años escribiendo de lo que me gusta: comencé en Atomix, Sputnik, Paréntesis y fundé TechGames.